ゲーマー同士で語る「モンハンワールド」過去作と比べてここが改善!


当ブログに登場し様々なゲームについて語る茶飲み仲間のうちの一人がただいまベトナムへ長期出張中。やっとモンハンについて話す時間を設けることができました。

当然彼は現地へPS4を持っていき早速モンハンの新作「モンスターハンターワールド」をダウンロード、忙しいながらも限られた時間で久々のモンハンを楽しんでいるようです。

慣れ親しんだゲーム仲間同士で、このモンハンワールドが過去作と比較してどの辺りが改善されたかについて語って参りました。

メンバー紹介


20161231061979年生まれ
既婚(娘一人)
趣味:ゲーム、楽器
職業:企画職
好きなゲーム:和ゲー、JRPG全般、レトロゲーム
周囲から一回り遅れてやっと少しだけ着手。これまで愛用していた大剣が本作では火力が弱い?という評判に流され、数年ぶりに双剣が火を噴いています。

T氏プロフィール(ベトナム出張中)
160607051979年生まれ
未婚
趣味:ゲーム、スノボ
職業:プログラマー
好きなゲーム:FPS、ダークソウル3、ディアブロ等コアなゲームから龍が如くといったカジュアルなものまで多数。信長の野望等の歴史ゲーも好き。
FPSなど対人のオンラインゲーム好きなコアゲーマー。年明け早々ベトナムへ長期出張中。ベトナムは昼食後に「お昼寝タイム」があると聞いていたものの、蓋を開ければ忙しくてモンハンどころではなかった!日本人向けガールズバーは日本と値段が変わらないと不平不満を口にしています。

N氏プロフィール
1976年生まれ
既婚(子供なし)
趣味:サバゲー
職業:アートディレクター
好きなゲーム:Fダークソウル3、FPS、和ゲー、格ゲーまで。
FPS、格闘ゲーム、対人プレイは総じて得意なスマイルで物知りなお兄貴。今回は過去のモンハンに比べて様々な面での改善が見られ、感銘を受けたとのこと。日本勤務。

マルチはもちろん、とにかくソロが楽しい!

私「T氏ベトナムでモンハンやれてる?」

T「全然やれてない!マジベトナム忙しいし、疲れて睡眠に時間割いてる。」
私「あらら。」
T「日本なら6時間くらい寝れば回復するけれど、ベトナムだとなぜか疲れて8時間くらい寝てる。最近は11時に寝て7時前に起きてる。」
私「健康的じゃない。」
N「健康的ですね。」
T「10時間はやっていないけど、今回は大体ソロ。ソロが楽しい。

私「今回はマルチで2人でも4人でもモンスターの強さ変わらないんだよね。ソロの方が難易度としては楽なんだっけ。今まではマルチでしかも4人でやるのがが当たり前だったけどね。」
T「そうね。でも単純に一人が気楽。」
N「僕も大体ソロですけど、レイアとレウスは8匹くらい狩りました。
私「さすがです。」
N「逆鱗が全然出ないんです。レイアの装備が欲しいんですけど。で、気分を変えてレウスに挑んだら逆鱗3枚も出て。意味不明。で、仕方ないのでレウス装備に切り替えようと思ったら今度は普通の甲殻が出ない(笑)」
T「(笑)」
N「なので最終的にはどっちも8体くらい狩ったっていう。相当時間かかりましたけどね。今回は胴体剥ぎ取りからも逆鱗が出ますね。」
私「やってますね。」

プレイヤーが快適に楽しむ道筋が明確に!

N「いや、今回のモンハンはUXがしっかり考えられているというか、今まで不便や面倒に感じていたところにかなり改善が入っていて正直感動しました。
私「自動で調合してくれたりもしますよね。」

N「便利ですよね、薬草拾った瞬間に回復薬グレートが生成されている。あと、これまでは凄く当たり前に思っていたんですけれど、クエストから帰ってきたらボックスに素材投げ込むじゃないですか。」
T「あ、勝手に入っているやつですね。」
N「そう。ワールドだとモンスターからの素材って、もう既に勝手にボックスに入っている。そもそもモンスターの素材なんて持ち歩く理由って無いんですよね。
私「クエストのリスタートなんかは街に戻らなくても速攻でリトライできたりとか。」
N「そう。そういうところでかなりストレスフリーになっています。見た目だけの変更だけじゃない、そういう部分の改善が好印象でしたね。」
私「敵がいないエリアなんかは走り放題だったり、不自由さがなくなってますよね。」
T「マップ覚えるのはしんどい。」

N「マップの構造は確かに複雑ですね。未だに迷います(笑)
私「僕もです。それ聞いて安心しました。」

モンスター達の営みが感じられる世界とストーリー

T「ストーリーもなんだかんだで楽しめますよね。

私「今まであんまりモンハンにストーリーなんて求めてなかったですけどね。」
N「今までは流浪の旅をしている主人公がたまたまたどり着いた村を拠点に野良とモンスターを討伐するっていうのが目的でしたけどね。ストーリーとかあって無いようなものだったけど。」
私「今回はちゃんとありますね。なんかこれまでの「討伐」が目的とかじゃなくて、調査っていうのがミソな気がする。同じ世界に生きる生き物というか、営みみたいなものを感じる。

T「モンスター同士の縄張り争いとか凄いですよね。」
N「ただデカいのが3体入り乱れるとなんかもう引きますけどね。ひたすら草むらでしゃがんでるしかなくなります。」
私「ただ単に排除するんじゃなくてね。」
T「そう。」

長きに渡る「モンハンの当たり前」が排除!

私「個人的に嬉しい機能がダメージの数値化、可視化です。」

N「分かり易いですよね。大分傾向というか、戦略を立て易くなる。
私「今までは「属性値が蓄積されるから、この武器が良いよ!」とか言われても、見た目や反応で瞬時に判断できるわけでもなくて、正直ピンとこなくて。」
N「分かります。強いと言われているものを何となく持っていくこととかはありますけどね。で、結果的にも「ああ、言われてみれば何となくちょっと早く倒せたような気がする…」くらいの感覚に終わるっていう。」
私「数値化されたから、どのくらい強くなったか、比較することができるようになって。」
N「あとは狙った弱点にちゃんと当たったか?そういうところも判別できるようになりましたよね。」
T「自分のプレイもを研究できますね。練習になる。あ、なんか今回ちょっと当たり判定甘くなってませんか?」
N「僕もそれは感じましたね。普通に被ダメを覚悟しても意外と平気だったってパターン多かったですね。まあもちろん今後のアップデートで調整可能な部分だとは思いますけど。」
T「今の絶対当たってないでしょ!っていう理不尽さは少なくなった気がする。そういう意味でも初心者向けではあるかもしれないです。
N「装備のスキルもシンプルになってますよね。今まではポイント10でやっとスキル付いてきたのが、今回はポイント制じゃなくなっている。最初から付いているスキルが身に付くものになっている。分かり易いですよね。」

T「スキルポイント9、とか書かれてなんだか釈然としない気持ちでした。これまでは。」
私「だったらいっそのこと表示してくれるなよ、もう邪魔だから!みたいな。」
T「ほんとそう。」
N「そういう今までのモンハンの当たり前をぶち破ってくれた気はしますね、今回のモンハンは。自分も長い間随分モンハンはかくあるべきみたいな凝り固まった固定観念に囚われていた感じがします。


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