PS4「ゴッド・オブ・ウォー」クリア後のプレイヤーと感想を話しました。


究極の一本道ゲーム。ダークソウルっぽい?

M「エリアもかなり広くて。風景も作り込まれてます。」
O「オープンワールドですか?」
A「オープンワールドではないですよね。」

M「オープンワールドではないですね。割と珍しいですよね。最近のリアル寄せのこういうアクションでオープンワールドじゃないもの。各地をファストトラベルで行き来できるんですけど、基本は一本道。だからメインストーリーを進めるだけならあっちこっちを探し歩いて、みたいな感じではなく、さくっと進める。でも寄り道しようと思えばあっちこっちへ行ける。究極の一本道ゲーですね。
O「過去作も一本道ですよね。」
M「進行自体は同じかもね。寄り道できるけど。」
A「難易度とかはどうですか?」
私「難しいです。もう死にまくってます。
M「そうですね、難しいです。ただ今回は割とRPG要素強くて、道中で獲得した経験値やお金で自分でどのパラメータをどう強化するのかを考えて進めるので、ああでもないこうでもないしながら攻略するのは楽しいですよ。過去作みたいな無双っぽい感じはしないですね。」
私「狼とかに一撃で噛み殺されたりしました。これどうするんだよ…みたいな。で、戦い方変えたり、装備付け替えたり。」

O「ダクソみたい。
私「それも海外のどこかのプレイヤーが言ってた。ダークソウルとアンチャーテッドとかみたいだって。」
O「実際ダクソとどっちが難しいですか?」
私「どうだろう、死んでる回数で言えばダクソの方が多いかな。特にボス戦。」
M「難しさだけで言えばダクソでしょうね。どっちも面白いですけどね。」
私「ダクソよりはもうちょっと複数の敵相手に大胆に責められる。ダクソの方がプレイヤーの腕前に依存している気がする。でもダクソにはレベルの概念があるから、勝てないなと思ったら経験値をコツコツ貯めればまあ強くなるし。JRPGみたいにガッと増えてガッと強くなるわけでもないけれど。」

「死んで覚える!」国産ゲームには無い洋ゲー独特の楽しさ

M「いやでも海外のゲーム凄いですよね。もう日本のゲーム太刀打ちできないんじゃないですかね。」
私「僕なんて結構頭が硬くて未だにゲームは「日本製が最高。中でもFFは世界に通用する!」とか頭のどこかで思ってましたけど…。」
M「それはもうちょっと古いかも(笑)」
私「そうなんです。だけどもうこういう一本道でこれくらいのクオリティ出されると、グラフィックでも演出でもう歯が立たない。改めて確信しました。」

A「ホライゾン(ゼロドーン)とかも凄かったですもんね。」
私「日本のゲームがどういう路線で世界に通用するか考えないとですよね。作るのにもお金だって相当掛かるから売れるっていう確証とか裏付けが無いと作れないのは分かるけど。そうなると過去の成功事例に沿って作って、結局何かに似たものになっちゃう。」
M「今回のゴッド・オブ・ウォーなんかはテイストとか操作性ガラッと変えつつも本質は変えてませんよね。記事も見ました、海外の評価。結構ガラッと変えて困惑したみたいに書いてあって、確かにそう感じるは感じるんですけど、そこのバランスは悪くなかった。」
私「結構混乱しませんか?R1、R2の攻撃って。」
A「海外のゲームじゃよくありますけどね。」
私「そして丸ボタンの方では息子を操作する。息子にまで意識及ばないんですよ(笑)で、思い出したかのように□ボタンで息子を使ってる風に操作するみたいな。」

M「結構頑張ってくれますよね、息子。」
O「日本のゲームと大分違いそうですよね。」
私「そもそも本質的な楽しみ方が日本人と海外の人って違うと思う。どっちの方が良い悪いではないですけど、日本のゲームって正攻法があって、とにかく死なないように死なないように…って作られている。それはそれでやってて気持ちいいんですよ、無双や何かみたいに。でも海外のゲームって死ぬの当たり前。攻略法は自分で考えて、死んで覚えて考えなさいみたいな感じじゃないですか。」
M「トライエラー色強いですよね。デビルメイクライなんかも基本連打すればかっこよく雑魚を倒せる。」
私「それはそれで気持ちよくて好きなんですよ。」
M「だからダクソが出た時は結構センセーショナルでしたよね。こういう楽しさあるのか!みたいな。いやもちろんそれまでに死にゲーなんてたくさんあったんですけど。」

O「今回のゴッド・オブ・ウォーって「死にゲー」ですか?」
私「いや、いわゆる死にゲーではないと思うけれど、緊張感は強い。油断したり雑に操作すると死ぬ。ダメージも結構あるから甘んじて攻撃を受けたりするときつい(笑)」
M「痛いですよね。ただバランスが絶妙に良かったです、クリアしてみて。」


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