聖剣伝説 VISIONS of MANAプレイ10時間時点での感想。


聖剣伝説 VISIONS of MANAプレイ開始!

コンソール向け新作タイトルとしてはで前回から15年以上も経つ本作(たぶん)。ゲームボーイからシリーズをプレイしてきたファンとして、聖剣シリーズの購入は伝統行事みたいなもんだ。よってプレイはマスト。

しかしこれまで「聖剣伝説4は黒歴史」だの「スクエニはもう神ゲーは作れない」だの言われて久しい昨今、本作はどうなのか?

10時間プレイ時点での感想です。

※ストーリーのネタバレはありません。

セミオープンフィールドは、ダイナミックで過去シリーズと異なる印象!

本作のマップ構造は「セミオープンフィールド」!マジか!

マジか!って言ったけど、オープンワールドとは違うのか?セミ!フィ、フィールド?

どうしてもオープンワールドが頭に浮かんだけれど、思った以上に画面切り替え型マップだった。

けれどもこれまでのような細道感やアリーナ感無く、それぞれのエリアは大きく開けて高低差のある地形もダイナミックで探索は過去シリーズと大分印象が異なる。

もともと聖剣伝説はシリーズを通して世界中のあちこちをシームレスに飛び回って冒険できるゲームだったので、聖剣伝説の世界をダイナミックに走り回れるのは嬉しい。

突然レベル50くらいの雑魚に出くわしてフルボッコにされたりする緊張感も良し。聖剣伝説は完全なオープンワールドと相性が良いんじゃないのか?今後の作品にも期待。

戦闘は普通。が、仲間が加わってからのドタバタ感は正義!武器のバリエーションも豊富!

戦闘は、そうだな…普通!

□ボタンで隙の少ない攻撃で、△ボタンで大攻撃、○ボタンで回避、×ボタンでジャンプ。あとはゲージが溜まったら必殺技、みたいな。もうね、中。中の上とかでもなく、中の中。

不満も無ければ驚きも無し。ただ最初から思った通りに楽しめるのは混乱が無くて遊びやすい。

プレイ開始前にSNSで体験版の感想をザクっと見た時は「もっさり」というワードが目立った。一部の手数系武器を除けば重量感のある武器が多いせいか、確かにこれらの意見にも概ね納得。

なんつって無難とかモッサリみたいな物言いをしましたが、仲間が加わってから俄然楽しくなってきた!

アクションRPGはドタバタ感が正義。ものぐさな私はあまり強くないキャラを操作キャラにして遠ざかり、残りの賢いメンバーが雑魚を蹴散らしてくれるのを遠巻きにニヤニヤ眺めているのが好き。

キャラクター、武器によってだいぶ特徴が違うので、切り替えて動かしても楽しい。

ストーリーは今の所良好。が、スクエニお得意の謎設定も。

聖剣伝説においてはストーリーは超重要。本作はどうか。

Visions of Manaのお話はこんな感じだ。

世界のバランスを保っているのがマナの樹。そのバランスを保つためには4年に1度御子がその魂を捧げにマナの樹へ向かう。御子を守る役割を持つのが魂の守り人。

つまり、世界を保つために4年に1度生贄が決まり、ヒロインである御子のヒナをマナの樹に連れて行く主人公ヴァルの役目ってことか。

そして御子に選ばれるのが光栄な世界観。「私、生贄に選ばれたのね、やったわ!」みたいな世界か。そうかいそうかい。やったね!って、んなわけあるかよ。

突然時間軸が歪んで過去の仲間が具現化してきたり、主人公は会話できるけれど別の人間は触れることができなかったり。曰く「その人間の想いが月蝕の力と共鳴して時が還らず入り乱れた」とのこと。それで過去の自分が出てきたのですね。なるほど。つまり、どういうことですか?

もっとシンプルにしてくれ。ゼルダなんてお前、リンクがガノンからお姫様のゼルダを助けるという話だぞ。体内のエーテルが枯渇したら石化する世界とか、コクーンを作るファルシによってパージされるとルシになってクリスタルになる世界とか、ちょっと面倒な謎設定を加えるマジスクエニの悪い癖だわ。もうちょっと現実の世界に合わせてくれると嬉しいな。「この世界ではそういうもんだ」と割り切って進めるのが良い部分多め。

とか言っておいて、本作の謎な理について明かされていったり、この先グイグイ引き込まれる展開になる可能性もあるので期待。

あとは主人公がパーマかけて肌けた見た目の割りに一人称が僕で育ちが良い物言いをするし、思った以上に出来杉くんみたいなやつだった。まあこれはこれでありか。

育成要素はシンプル。アビリティシードの幅に期待。ぶっ壊しは期待薄?

強化要素については割とシンプル。クラスチェンジでアビリティや特技を習得し、敵からドロップする魂石で生成できるアビリティシードを装備して独自のスキルを付け替えるという感じか。

アビリティシードのバリエーションがどのくらいあるのかも気になるところ。

その他の強化要素はシンプルにレベル、そしてドーピングアイテムもある。

だがしかし!これだけは許せないってものがある。

それは、前回の3リメイクから続いていたドーピングアイテム「水」に上限があることだ。上限取っ払ってくれよ!許さん!絶許だ!

しかしながらバランスを取った結果なのだろう。許す!

リメイク版聖剣伝説3と同様に、パラメータをひたすら上げまくってバランスをぶっ壊して遊ぶ!ということは出来なさそう。これは少し残念。ぶっ壊れ性能のアビリティシードが今後出てきてくれるのを期待。

10時間現在、今のところはきちんと聖剣伝説していて好き!

良い点、そうでない点も申し上げたけれど、まだ10時間程度しか動かしていない。しかもマップが広いので貧乏根性でグマミツとかゴールドクローバーとか集めまくっているうちに時間が経ち、体感的にはまだまだ序盤な感じがする。楽しんでいる証拠でもある。

ファンにはそれぞれの聖剣伝説の世界がある。聖剣伝説に何を求めているかによって感じ方や面白さは違いそう。

今のところ、聖剣伝説の世界をシームレスに駆け回れるのは楽しい。よく分からん理や背景については少しずつ理解が追いつくと良いのだけれど。これから加わるであろう新たな仲間のドラマや操作感も楽しみ!クリア後にまた感想についてご報告します。

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