ユニコーンオーバーロード、楽しいぞ!止められない!進めど進めどマップが全然埋まりゃしない!そこら辺に散らばりまくっている仲間やイベントを片っ端から探し回り、それらをこなすために戦い方を試行錯誤しているからだ。しかし終わりに近づきたくない!今年入って一番楽しいかもしれない。魅力に溢れている。
溢れているので、勢いに任せてその魅力を書き連ねてみたい。無限にだ。
硬派な中世ヨーロッパ&騎士道のストーリー
ファンタジーRPGのお手本的世界観。
剣と魔法と硬派な騎士道精神。FFタクティクスとかタクティクスオウガを彷彿とさせる大河ストーリー。
絶対的な正解の無いそれぞれの正義に従って行動する登場人物たち。「男たるものこうありたい」そんなロマンに溢れている。男たちの世界。
女性キャラも可愛い
男たちの世界とか言っておきながら、仲間には女性キャラが多い。いっそ女性キャラの方が仲間多いんじゃないか?と思うくらい多い。恐る恐る自分のユニットを確認してみた結果、現在35ユニット中20ユニットが女性キャラだった。男の世界とかどの口が言ってるのだ。むしろ女の戦いだ。
ヴァニラウェア得意の「揺れ」もあるので、「こういうゲームに女っ気など…要らぬのだ!」とか強がっているプレイヤーさんもやってみると楽しいと思うよ。
薄暗さが良い
中世ヨーロッパ風と言えば、その雰囲気を引き立てる薄暗さである。
ロードオブザリングもゲースロも、この手の世界観は薄暗いのが鉄則なのだ。カラッと明るい中世ヨーロッパなんてあってたまるものかってんだ。
「カラッと明るい方がいいな俺は」なんて人間がいたら「少林サッカー」のBlu-rayを送りつけるからな。
キャラが多い
キャラが多いのは正義。先に申し上げた通り現在ユニット数が35ユニット、まだまだ足を踏み入れていないマップも多いし、ストーリー上常に仲間になるであろうキャラの影が見えている。
その昔108人もの仲間を探し回る幻想水滸伝という名作があったけれど、その時に近い感情が沸き上がっている。出会うキャラクターによっては仲間に加えるか別れるか(処刑するか)なども選択可。
個々にドラマが描かれ、キャラがしっかり立っている
個々にストーリーがちゃんと描かれている。まだ中盤に差し掛かったあたりだけれど、どれだけ背景設定に時間と労力を割いたのだろうか。恐ろしいシナリオの数。
生い立ちや主人公率いる解放軍に加入、もしくは敵対する理由もしっかりと描かれているので感情移入しやすい。
試行錯誤が楽しい自動戦闘
メインである戦闘も楽しい。
本作の尖った特徴とも言える自動戦闘はスムーズ。
コマンドを選択するのではなく、FF12のガンビットよろしく技と条件、優先度をプレイヤーが決めることで設定に応じたタイミングで編成したユニットが次々に行動する。プログラミング的な論理的思考。
思い描いた行動を取ってくれると言葉にし難い達成感を得られる。結果ダメージの通らない相手にひたすら攻撃し続けてしまったりアホな行動を繰り返すのだけれど、アホだなあ。誰だこんな条件にしたのは。俺か。なんつってそれはそれで楽しかったりする。
戦闘不能になってもペナルティ無し
何度もトライエラーを繰り返すことになるので、全滅だってする。しかしながら、いくら戦闘不能になっても全滅しても戦闘終了時にバッチリ復活してくれる。
一度死んだユニットは復活しないファイアーエムブレムもスリリングかつリアリティがありそれはそれで魅力。試行錯誤を繰り返す本作において二度と帰らぬ人となってしまうと「解放軍だ。軍と言っても俺一人だけだがな!」なんて孤独な革命になっていたところだ。何度も試したい。
鍛えたいだけ鍛えられる
ユニットの数が多ければ、レベルが低いことで足を引っ張るメンバーも出てくる。
が、フリーバトルで好きなだけ強化、メキメキ育てることができる。ファイアーエムブレム風花雪月のように、時間の制限も無い。
好きなだけ鍛え上げてクラスチェンジすればよろしい。難易度ノーマルであれば、今のところ時間をかけた分だけ俺ツエープレイも可能。
やさしすぎない探索がよい
マップにアイテムの箇所をマークしてくれたり、隠し通路が全然隠れていなかったり、昨今のゲームはお膳立てされた探索要素がやさし過ぎやしませんか?
一方、本作では対岸や目に見えない山間など、目の前に落ちているアイテムへの通路が見えず、だからこそ発見した時の喜びも大きい。
グラフィックが相変わらず美しい
あとは、そうだな、無限にとか言っておいてネタに尽きてきたぞ。
あ!そうだ、これを上げず一体なにを上げると言うのだ。ヴァニラウェアと言えばのグラフィックです。
初めて見た時になんて美しい表現なのだろうかとびっくり仰天した。慣れてしまったかなと思いきや、やっぱり新作ゲームすると何度も感動するものですね。
進化し続けるヴァニラウェア。キャラの動きも何パターン作っているというのだ。キャラクターだけではなく背景も遠くまで描かれている。狂気すら感じる。
特に飯のグラフィックが美しい
魅力を無限に上げると強気に出てみたが、そろそろネタも尽きてきたところだ。そうだな、あとは、強いて言えば飯のグラフィックだろう。
「誰に得があってこんなところに拘っているのだ」と、気合入れているコンテンツがゲームにはあるものだが、このユニコーンオーバーロードについては飯がそれに当たると思う。オムライスはフワッフワに動き、一口食べるごとにプルプルと揺れる口の中でシュワシュワととろけるのだ。(と、錯覚するほど美味しそうなのです)
ボリュームが(多分)すごい
肝心なこと忘れてた。現在20時間。まだマップ踏破率は20%そこそこ。
これ全部踏破したら100時間近くになるんじゃないか。と考えると、とてつもないボリュームかもしれない。多分!
まあ私がレベル上げしまくっていたり、酒飲みながらダラダラやっているからってのもありますがね。ワハハ。
自由度が(多分)高い
発生したメインイベントとはマップを挟んで真逆の方向へ進んでみる。するとまた別のメインイベントが生まれた。
よくよく思い返してみると序盤からマップに出現している「最後の戦い」にいきなり挑んでも良い。攻略のルートは自由なのだ。
レベル25前後で試しに挑んだ結果、還付なきまでに叩きのめされた。まあ想定通りですよ。
しかしこういうのをとんでもない縛りプレイヤーが攻略してしまったりするんでしょうね。
ロード・セーブが爆速
ゲーム中のロード時間がほぼ皆無なのと同時に、セーブ時間もほぼ皆無!
ロード時間の短さを謳うゲームは多いけれど、セーブに対して謎に時間がかかるゲームは少なくない。
一方本作は本当にちゃんとセーブできているのか?と不安になるほど一瞬でセーブ完了する。excelじゃないんだから。勢い余って2〜3回くらいセーブしまうことがある。やってる人、そう言う事ありません?
ありませんか。
そうですか。
ファイアーエムブレムとユニコーンオーバーロード、どっちが楽しいか?
以上14個になります。無限にとか申し上げてすみませんでした。
さて、本作で比較されがちなのはファイアーエムブレム。私もシリーズの多くをプレイして参りましたが、もちろん別物。
しかしながら無理矢理どちらが好みか?で言えばファイアーエムブレムに軍配を上げたい。これだけ魅力を並べておいて手のひらを返すような事を申し上げて恐縮すぎる。
世界観で言えば、タイムリープやパラレルワールド系、学園ものなんかの多い昨今のファイアーエムブレムに対し、正統派なファンタジーであるユニコーンの方が好み。
一方でファイアーエムブレムは育成の幅が広く、虫も殺せなさそうなクレリック系ユニットを無理矢理ガチムチ重装備系の肉弾ユニットにしたりと転職を繰り返すことで狂ったように育成させることができる。これが楽しいのだ。
対してユニコーンの育成は手堅い。基本的にはレベルと装備で強くなり、特徴がピーキーになる上級職にのみ転職可能でクラスチェンジに分岐は無し。
「持てる条件で知恵を振り絞りなさい」というユニコーンに対し、頭脳プレイだけではなく頭の悪い楽しみ方もできてしまうのがファイアーエムブレムの良いところなのだ。
とか言って、ユニコーン側もクリア後にレベル上限解放だのステータスアップアイテム使用数上限解放だのバランス大崩壊するほどの育成が可能になったりなんてことがこの先あれば、この感想は覆るかもしれないけれど。
いずれにしても、今のところ止まらないほど楽しいので、引き続きクリアに向けてぶっ続けでプレイしていきたい。
ユニコーンオーバーロードPS5盤でやりましたが面白かったです。トロコンを久々にしてしまいました。
コメントありがとうございます、管理人でございます。
素晴らしい!私はSwitch版で現在60時間ほどプレイしておりますが、六賢人や全町の解放どころかまだ全大陸踏破すらしておりません…。
トロコンおめでとうございます!
ああ分かります。全街の解放を目指すときに必要なアイテムがどこかの国のときは特殊な入手方法だったと思います。頑張って下さい。
トロコン凄いっすね、おめでとうございます
僕もトロコン目指します
見落としがちなのはアーカイブの確認だと個人的に思ったりします。頑張って下さい。
昔のFE>ユニコーンオーバーロード>今の略って感じです